A continuación pongo una pequeña guía de sus reglas de juego, probablemente, si lo leéis con vistas a jugarlo en Final Fantasy XIV, encontréis alguna diferencia si meten algún cambio, pero para tener una idea básica desde la que partir, viene muy bien.
Las Cartas
1) Figura
2) Valores
La carta tiene un valor diferente en cada borde. Hay 10 valores; 1 es el menor y "A" el mayor.
3) Elemento
Afinidad elemental de la carta, que según las regalas puede afectar su fuerza en el juego
Campo de batalla
1) Campo de batalla
Aquí se van colocando las cartas, una a una.
2) Elemento
Según las reglas en uso algunas casillas pueden mostrar su afinidad elemental.
Reglas básicas
Si al colocar una carta su valor supera en un borde a una carta adyacente del rival, ésta da la vuelta y cambia de color. Se juega por turnos hasta ocupar las nueve casillas y gana quien ha dado la vuelta a más cartas
Elección de cartas
Antes de comenzar la partida, se eligen las 5 cartas a utilizar. Se debe prestar atención a su valor y a su afinidad elemental.
1) Nombre de la carta
2) Cantidad que se posee
3) Número de página
4) Carta seleccionada
Regla "Igual"
Según la regla igual, si se coloca una carta con dos o mas bordes cuyos valores igualan lo de cartas adyacentes del rival, éstas ultimas darán la vuelta.
En la figura, la carta colocada iguala en 4 a la de arriba y en 1 a la de la izquierda, y por lo tanto las dos cartas rojas darán la vuelta.
Regla "Suma"
Según la regla suma, si se coloca una carta con dos o más bordes cuyos valores den el mismo resultado sumados a los de cartas adyacentes del rival, éstas últimas darán la vuelta.
En la figura, la carta colocada suma por la parte de arriba 3 + 4 y por la parte izquierda 2 + 5, en las dos partes suma 7, por lo que dará la vuelta a dos cartas.
Regla "Cadena"
Según la regla cadena, las cartas que han dado la vuelta a causa de la regla igual o suma actúan como si acabaran de ser puestas, y pueden dar la vuelta a otras cartas.
En la figura, las dos cartas azules acaban de dar la vuelta, y la de arriba dará la vuelta a la roja por superarla en valor.
Regla "Pared"
La regla especial pared consiste en utilizar la pared (borde exterior) del campo de batalla como si fuera un borde de carta a los efectos de la regla igual.
A la pared se le asigna el valor "A".
Regla "Elemental"
Según la regla especial elemental, los valores de las cartas varían de acuerdo a su afinidad elemental.
Si una carta ocupa una casilla se su mismo elemento, sus valores aumentan en 1 punto.
Por el contrario, si los elementos no coincidan los valores de la carta disminuyen es 1 punto.
Otras reglas especiales
· Abierto: Las cartas a utilizar están a la vista desde el principio.
· Mano mezclada: Las cartas a utilizar son elegidas al azar.
· Hasta la muerte: En caso de empate, comienza de inmediato otra partida.
Reglas de pago
Cuando termina la partida, el perdedor debe pagar una cantidad de cartas al ganador.
La regla básica de pago se llama una y consiste en la entrega de una de las cartas que el perdedor a utilizado en la partida, a elección del ganador. Existen muchas otras reglas de pago, por lo que antes de comenzar una partida conviene verificar la regla que se aplicará.
Otras reglas de pago:
· Directo: El jugador recibe las cartas a las que ha dado la vuelta y pierde aquellas a las que el adversario ha dado la vuelta.
· Diferencia: El ganador elige, entre las cartas utilizadas por el rival en la partida, una cantidad igual a la diferencia en cartas volteadas.
· Todas: El ganador recibe todas las cartas utilizadas por el perdedor en la partida.
Con motivo del anuncio Square Enix ha divulgado un nuevo vídeo de la serie El Legado Musical del juego, que se centra en el repertorio de Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX y Final Fantasy X.
Cada uno con su propio estilo, FINAL FANTASY VIII, FINAL FANTASY IX, y FINAL FANTASY X muestran la constante y dinámica evolución de la saga. Ya sea por el heroísmo esquivo de Squall Leonhart, por el despreocupado Yitán Tribal y su querida banda de ladrones, o por Yuna y Tidus, quienes viajaron juntos para detener el ciclo de la muerte conocido como Sinh, los tres juegos están considerados hasta la fecha, como algunas de las más grandes historias jamás contadas en FINAL FANTASY.
Si, amigos míos, en el universo Final Fantasy, para llegar a héroe, lo principal es NO tener padres. Demostración:
Los protagonistas no tienen historia por lo que sus padres nunca se mencionan.
Se menciona explícitamente que son huérfanos.
También se menciona explícitamente que son huérfanos.
Cecil y Kain son huérfanos cuyos madre adoptiva ya está muerto o nunca existió; el cadáver de la madre de Rydia es una de las primeras cosas que ves cuando te encuentras con ella, la familia inmediata de Yang nunca se menciona pero su edad sugiere que su padres están muertos, si no de algo trágico, la vejez es lo más probable; Tellah tiene setenta y algo años; Palom y Porom, si mal no recuerdo, se indica explícitamente que sean huérfanos, los padres de Edward están muertos; Cid tiene edad suficiente para que se deduzca que no tiene padres vivos, Edge se ve obligado a matar a su propia madre, no tenemos idea de lo que está pasando con FuSoYa. El único personaje cuya madre se vio con vida en el juego y nunca se presenta como habiendo muerto es la madre de Rosa, un NPC menor de edad en una casa de Barón. Lo más probable es que pica, o lo ha mordido, por los años siguientes, pero no se la jugó.
Todos huérfanos, demostrado explícitamente . Krile es criada por su abuelo, Bartz, Lenna y los padres Faris están todos muertos.
La madre de Terra muere en un flashback y su padre, Maduin, muere en el transcurso del juego, los padres de Locke no se ven nunca, Edgar y Sabin son huérfanos tras el asesinato de sus padres por parte de Kefka, si es el nuevo monarca, la mujer de Cyan, la madre de su hijo, muere, la madre de Gau murió en el parto, de la madre de Shadow nada se sabe, Banon es muy mayor; la familia de Celes nunca se menciona pero está fuertemente implicado que los perdió hace mucho tiempo; Mog es el último sobreviviente en el mundo de la ruina; Relm está siendo criada por su abuelo porque ella tiene a nadie; Strago es setentón; Umaro es el único de su raza jamás visto en el juego, Gogo es una personaje irreal, Setzer tampoco menciona nunca a su familia.
Final Fantasy VII: La madre de Cloud murió en Nibelheim, si los padres de Barret todavía estaban vivos, claramente murieron cuando Corel fue incendiado y es akgi que nunca se menciona, la muerte de la madre de Tifa se menciona abiertamente en un flashback, la verdadera madre de Aeris muere en la pantalla en un flashback; la muerte del padre de Red XIII es tratada como algo muy heroico, la madre de Yuffie no está nunca, jamás visto, Cait Sith es un robot, la madre de Vincent no puede haber vivido tanto tiempo teniendo en cuenta cuánto tiempo había permanecido sellado y cuántos años tenía ya; Cid hace chistes sobre ser viejo (a pesar de ser menor de Barret) y su madre nunca se menciona.
Todo indica explícitamente que sean huérfanos ya que se les ve en un orfanato. Squall tiene un padre en el juego, pero él no es consciente de tenerlo.
Yitan es un experimento de laboratorio, Vivi es una creación a partir de la niebla, la madre de Garnet muere, sus dos padres adpotivos también mueren, los padres de Steiner nunca se mencionan, la familia de Freya nunca son mencionados que yo recuerde, Quina vive con su abuelo... así que nadie tiene ni idea, Eiko es una huérfana que vive sola en un pueblo abandonado; Amarant no parece que quiera hablar de ello.
Tidus recuerda a su madre moribunda víctima de la pérdida de las ganas de vivir y luego además se ve obligado a matar a su padre, Lulu y Wakka perdieron a sus padres a causa de Sinh; Auron nunca lo menciona; el padre de Yuna está muerto, la madre de Rikku está muerta (se explica durante el juego que debido a una machina defectuosa), si la familia de Kimahri estaba viva antes, Seymour se los cepilló su en el camino Gagazet.
Vaan y Penelo son huérfanos, Fran es un misterio total, la madre Balthier no se menciona; Basch, probablemente no le queda nada; Ashe está efectivamente huérfanos en el inicio del juego, y no hay indicios de una reina, que por supuesto sería su madre.
No se menciona mucho el pasado personal de los participantes, sólo los de Lightning/Serah que se dicen que mueren. En este caso se ven a dos padres con papel importante..los de Hope que...en fin, otra razón más que explica por qué Hope no mola
Pues como ya hice con Final Fantasy IX y X, creo este tema para listar las múltiples referencias, ocultas o no, de este juego a su propio número que, como le gusta hacer a Square, son varias.
El uniforme de un soldado de Galbadia tiene el número 8 sobre una placa que le cubre el pecho. Observando la imagen a la derecha de estas palabras se puede ver un 08 en el pecho del soldado azul.
En el tiempo presente del juego, controlamos a ocho personajes: Squall, Rinoa, Selphie, Zell, Quistis, Irvine, Edea y Seifer.A lo largo del juego se nombra un artículo de la normativa de los SeeD en la que se menciona que, en caso de no poder volver al Jardín al que estén asignados deberán volver al Jardín más próximo. Este artículo es el número 8.
En el juego hay un total de 8 elementos: Rayo, roca, hielo, viento, veneno, fuego, agua y sagrado. Llama la atención la ausencia de elemento Oscuridad.
El autobús que Rinoa menciona en Deling y al que nos subimos es el número 08, como se puede comprobar sobre estas líneas.
Cuando Edea pasa por debajo del Arco durante su desfile se puede ver que son exactamente las 8.
La Unidad IB-8.
Hay 8 Gestalt en el Lagunamov.
Squall nació en Agosto (mes 8) y el día 23 (tal vez sea porque 2 elevado a 3 sea 8).
Hay exactamente 8 monstruos vulnerables al límite de Quistis Desintegrador: Arqueosaurio, Quimera, Ochú, Tricéfalo, Dragón Rojo, Molbol, Grendel y Hexadragón.
En la prisión del desierto, casi todo pasa en el piso 8. Ahí estaban las armas del equipo, ahí es donde se reúnen Rinoa e Irvine y donde Squall rescata a Zell.
Durante la batalla entre jardines, los estudiantes cuyo ID termina por 8 deben cuidar de sus compañeros recién llegados.
El comando devorar, al fallar, causa 8 puntos de daño.
El reloj en el castillo de Artemisa apunta con una de sus manecillas a las 8.
En el tutorial se menciona que Centra fué destruído 80 años antes del inicio del juego.
Esthar es una referencia a Ishtar (en inglés por ejemplo se pronuncian igual). Ishtar es la octava puerta que da acceso a Babilonia.
El poblado Shumi fue construído a 323 metros bajo el suelo. 3+2+3=8
Artemisa tiene 8 esbirros en su castillo a los que hay que vencer para desbloquear las habilidades.
Existen ocho trucos que Angelo puede aprender: ¡Ángelo al ataque!, Doctor Ángelo, Ángelo resurrector, Ángelo sabueso, Cañón Ángelo, ¡Ángelo al rescate!, Luna invisible y Estrella fugaz.
Hay ocho tipos de munición que Irvine puede usar en su técnica especial "Duelo" y por lo tanto tiene ocho tipos diferentes de "tiros": Bala común (Tiro normal), Bala explosiva (Tiro múltiple), Bala negra (Tiro venenoso), Bala Pírica (Tiro incendiario), Bala de poder (Tiro devastador), Bala rápida (Tiro continuo), Bala antitanque (Tiro penetrante) y Bala iónica (Tiro fulmíneo).
Existen ocho piedras que al usarse en una batalla tienen el mismo efecto que una magia: Piedra Coraza, Piedra Escudo, Piedra Aura, Piedra Muerte, Piedra Sanctus, Piedra Fulgor, Piedra Meteo y Piedra Artema.
En la última de las campañas de merchandising específico de Final Fantasy realizado por Coca-Cola que vamos a ver en este blog nos encontramos un caso mucho más directo (y menos variado) que los anteriores.
En el año 2000 Coca-Cola creó la botella Final Fantasy Coca-Cola que incluía en su etiqueta una imagen de Cloud de Final Fantasy VII junto a Squall de Final Fantasy VIII bebiendo Coca-Cola con el color del pelo adaptado a la paleta de colores tradicional de la marca tal y como podemos ver en la imagen de la izquierda.
Como podéis imaginar el diseño de esta etiqueta de botella es único y por tanto el término "coleccionable" no es muy aplicable a esta campaña ya que en cuanto compras la primera botella la colección está terminada.
Durante la campaña comercial del año 2000 se celebró un concurso en donde los clientes que enviaran tapones de botellas de Coca-Cola podrían entrar en un sorteo de un conjunto de premios.
La Final Fantasy Coca Cola Special Box fue un conjunto de promoción de Navidad limitado a 10.000 piezas sólo obtenibles por ganar en esta lotería especial. El conjunto consta de una vitrina para las figuritas, 36 figurillas con bases amarillas (en oposición a las bases rojas en la edición normal), una cinta de vídeo, 2 camisetas (una de Shinra negro y otra de un chocobo amarillo) y un pequeño libro de tapa dura.
Un reproductor de minidisc temático de Final Fantasy VIII de JVC era otro de los posibles premios de esta lotería, en este caso limitado a 5000 unidades. Tiene el símbolo Gryphus grabado en la placa metálica en la parte frontal del reproductor, con el logo de Final Fantasy en la esquina y el logotipo de Coca-Cola en la parte posterior. Los auriculares tienen el símbolo Gryphus en el exterior.
Existen nueve tarjetas coleccionables en la colección Coca-Cola Final Fantasy Art Museum Trading Card Collection, y solían regalarse junto a las botellas de litro y medio de Coca-Cola durante el año 2000 en, una vez más, Japón. Ninguna de estas promociones salieron del país del Sol naciente. Los paquetes de tarjetas selladas que venían en cada botella, contenían una tarjeta y anuncios de merchandising de Squaresoft. Las tarjetas que se regalaban junto a esta promoción pertenecen a la primera edición de Final Fantasy Art Museum cartas, y no se pudieron obtener de ninguna otra manera salvo como parte de la campaña de Coca-Cola. Las tarjetas de Coca-Cola tienen un fondo transparente con el busto de un personaje en el centro y su nombre en la parte inferior derecha escrito sobre la entrega a la que pertenece. Como se puede comprobar en la imagen bajo estas líneas, esta campaña publicitaria incluía tarjetas de dieciocho personajes pertenecientes a los juegos Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII. nueve personajes de cada una de estas entregas.
A lo largo de la historia reciente, Final Fantasy ha participado en varias campañas promocionales de la conocida marca Coca-Cola. Desgraciadamente, éstas han estado confinadas al territorio nacional de Japón y pocos habréis oído hablar de ellas. Vamos pues a repasarlas primero las figuritas coleccionables.
Figuritas coleccionables
Aeris coleccionable
La primera campaña se inició después de que Square y Coca-Cola se unieran en una campaña de marketing para incluír figuritas de Final Fantasy a los packs de ciertos productos de Coca-Cola que se venden en las tiendas. La primera edición contenía personajes de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII, pero en cuanto se dieron a conocer los personajes jugables de Final Fantasy IX, Coca-Cola lanzó el Volumen 2, que contenía los personajes de los tres juegos. Más tarde, un Volumen 3 fue puesto en venta con los personajes de Final Fantasy X.
Cada botella de 500 ml de Coca-Cola incluñia una de las figuritas de plástico de 4 centímetros. Debajo de cada figurita hay un logotipo de Coca-Cola, así como el nombre del personaje y su versión. Las versionesfueron «deformado», (cabeza grande, desproporcionada cuerpo) «real» (de manera más realista de proporciones) y «cristal» (figurillas rojas continuas).
El Volumen 1 contiene 24 figuritas «deformadas», de las cuales 12 son de Final Fantasy VII, y 12 de Final Fantasy VIII. Existen dos versiones de cada estatuilla, una de color, y una sólida versión roja de "cristal".
El Volumen 2 introdujo los personajes de Final Fantasy IX a la colección, y contó con personajes de proporciones realistas en yuxtaposicion a los deformes en el Volumen 1. La serie Vol. 2 consta de 48 figuras, 16 de ellas de Final Fantasy VII, 16 de Final Fantasy VIII y el 16 de Final Fantasy IX. Cada personaje tiene dos versiones, a todo color y el cristal rojo. Las figurillas de Vol. 2 se consideran más populares, raras y caras entre los coleccionistas que aquellas del Volumen 1.
Aunque hay menos personajes presentes que en los anteriores volúmenes, cada personaje tiene cuatro versiones diferentes de su estatuilla: color normal (proporcionales) y versiones deformadas, y las versiones de cristal de ambos, que suman 32 piezas únicas. Las versiones deformadas de los personajes sostienen algún objetos relacionado con Coca-Cola.
El Triple Triad es un juego de cartas diseñado por Hiroyuki Ito que vió la luz junto a Final Fantasy VIII como minijuego opcional dentro de esta aventura. No se ha considerado una parte esencial del juego, si no más bien servía para proporcionar al jugador con descansos de la historia y permitir interactuar con los personajes secundarios de una manera diferente.
Triple Triad se juega en un tablero de tres por tres (3x3), donde las cartas serán colocadas a medida que el juego progresa. Las cartas representan diversos personajes, monstruos y jefes del juego, y cuatro números colocados en la equina superior izquierda que corresponden a cada uno de los cuatro lados de la carta. Estas cifras van de uno a nueve y la letra A que vale diez y es el máximo.
El propósito principal en el juego, además del ya mencionado, era ganar cartas raras, las cuales se pueden transformar en objetos útiles y únicos en muchos casos. Además, para lograr todas las cartas había que participar en una serie de misiones secundarias como pudiera ser el caso de la carta Alienígena.
En 1999, tras el lanzamiento de Final Fantasy VIII, la compañía de juegos japonesa Bandai produjo un conjunto completo de tarjetas de colección Triple Triad. El conjunto estaba formado por los 110 cartas como se ven en el juego junto con cartas de 72 obras de arte y un tablero edición de coleccionista. Debido a que el conjunto fue lanzado comercialmente sólo en Japón y por lo general no estuvo disponible en Estados Unidos o Europa, las tarjetas se han convertido en un artículo de colección raro.
En el primer párrafo hemos visto el origen «real» del juego, pero Square-Enix le creó un origen ficticio en los juegos, nótese el uso del plural. La historia de su origen se encuentra dentro del propio Final Fantasy VIII y, a su vez, podemos encontrarla en un juego de la saga Final Fantasy Tactics en un curioso guiño entre sagas. Vamos a empezar por el origen:
Durante el tutorial de Triple Triad en Final Fantasy VIII (juego salido en 1999) nos encontramos con esta pantalla que vamos a ampliar para apreciarla correctamente.
Tutorial de Triple Triad en Final Fantasy VIII (PC)
En la imagen que sale en el tutorial podemos apreciar a un grupo de jugadores entre los que distinguimos claramente un mago negro, un señor con coleta sentado en un banco y una tercera figura con un parecido a Ramza de Final Fantasy Tactics. Sea o no Ramza, no es relevante, pues no nos centraremos en él si no en el caballero de la coleta.
Movámonos pues a Final Fantasy Tactics (salido en 1997, dos años antes que Final Fantasy VIII) donde conoceremos a Orran Durai, de profesión astrólogo e hijo del reputado Cidolfus Orlandeau. Su aparición es testimonial como un NPC en una batalla y no sirve de mucha ayuda.
Ahora, volviendo a Final Fantasy VIII y al pantallazo anterior, como veréis, se menciona a un personaje conocido como Orlan, que modificó unas cartas de Tarot (¿Alguien dijo astrólogo?), para inventar el popular juego de cartas de Triple Triad. También menciona que cada región cuenta con sus propias reglas, en la línea de lo que ocurre en el juego.
Así pues, los creadores de este juego quisieron hacer un guiño a un personaje muy secundario de otro juego en un intento de crar una relación entre ambos universos.
Si esta era la forma en la que el juego tenía que haberse interpretado, ¿por qué tuvieron que hacer el “sueño” tan sutil? Me vienen a la mente cincuenta formas de hacer mucho más aparente para el espectador que los eventos que ocurren tras el disco uno no son reales.
Así que, si los creadores tenían pensado que Squall muriera, al parecer también querían que su muerte fuera “velada” y sutilmente mostrada en la historia. Vemos el sueño como si nosotros fuésemos los soñadores, y aunque a veces ocurren cosas que nunca, nunca podrían pasar en el mundo real, no nos damos cuenta de que es un sueño.
Un argumento similar podemos encontrarlo en Abre los Ojos (si no la habéis visto, no sigáis leyendo, spoilers gordos, etc), una película española de 1997 (dos años antes de la salida de Final Fantasy VIII) que tuvo gran repercusión en todo el mundo hasta el punto de que en Hollywood hicieron su propia versión, Vanilla Sky, protagonizada por Tom Cruise y en el que Penélope Cruz repetía papel (y se marcó un pedazo de Razzie a la peor actriz).
En este filme, Eduardo Noriega interpreta un personaje que, en un punto concreto de la película, tiene un accidente con el coche. Se despierta en un hospital, completamente intacto, sin ninguna cicatriz ni secuela. El argumento continúa mientras nada cambia, excepto que todo empieza a ir a su favor.
Tras un tiempo, todo empieza a volverse un poco loco, y acaba esperando su pena de muerte por pegar a su novia hasta matarla. Y mientras, el público lo observa todo con confusión, tan inconscientes como el personaje de que todo es una fabricación de su propia mente.
Ahora, el problema con Abre los ojos fue que no pudieron dejar las cosas así, tal cual. Creo que hubiera sido una gran película si hubieran hecho que el espectador intentara discernir qué es lo que realmente había pasado y qué no. En lugar de eso, hacia el final de la película, aparece un personaje que le explica al protagonista y al público que toda la película había sido un sueño, al más puro estilo Antonio Resines en Los Serrano.
La única diferencia real entre Final Fantasy VIII y Abre los ojos es que nunca nos contaron qué pasó. En Final Fantasy VIII, nos dejan vivir el sueño como Squall y nunca sabemos la diferencia. Para los que hayan visto la película protagonizada por Leonardo Di Caprio "Origen", el final es similar a lo que intentamos narrar, te dejan en el aire si todo ha sido real o solo un sueño, cosa que, en mi opinión, le añadió mucha gracia al filme.
Hay un pequeño fragmento de la historia que involucra a Squall viajando en el tiempo al orfanato y viendo cómo Artemisa traspasaba sus poderes a Edea en el pasado. Squall se marcha entonces en busca de “su propia época” y le vemos vagando en un lugar desértico. Parece estar perdido en el tiempo, incapaz de volver a su periodo temporal.
Squall se encuentra a sí mismo en una pequeña isla rocosa, aislado y sin recursos. Cae al suelo exhausto, pero, tras coger una pluma que flotaba cercana, se encuentra en el lugar donde está Rinoa. La llama, y ella se gira hacia él. Aquí es donde empieza la locura.
Rinoa, como decía, se gira hacia Squall, pero su cara aparece borrosa, casi irreconocible, como se ve en la imagen a la izquierda. Hay una imagen de Seifer mientras la escena salta hacia la escena del baile. Vemos de nuevo a Rinoa, y de nuevo se gira hacia la cámara como ocurría en la escena del baile del primer disco pero con una diferencia: está borrosa de nuevo.
La toma se repite varias veces, y cada vez vemos a Rinoa más y más borrosa, un efecto no para de empeorar. ¿Qué está pasando aquí?
Bueno, ahora es cuando entran las interpretaciones, puesto que hasta ahora todo han sido hechos. Mi opinión es que, mientras el sueño o fantasía de Squall está acabando, empieza a perder contacto con sus propios recuerdos. Intenta recordar a Rinoa, el centro de su fantasía. Evoca aquél momento en el baile, donde la vio por primera vez, donde vivieron su momento más especial (si tenemos en cuenta que todo lo posterior no es real). Llama a este recuerdo una y otra vez en su mente, centrándose en su cara e intentando, infructuosamente, verla del modo que ella era en realidad. Su memoria de ella se deteriora, cosa que se demuestra en que cada vez se ve más borrosa, como arena escapando de un puño incapaz de retenerla.
He visto este simbolismo visual sólo una vez antes, en ¡Olvídate de mí! (Eternal Sunshine on the Spotless Mind) donde el protagonista, Joel, pierde la memoria porque quiere olvidarse de su ex-novia.
Pero, en el trascurso de este procedimiento, Joel se da cuenta de lo que está haciendo y intenta aferrarse a sus valiosos recuerdos. Intenta recordar las cosas que ya han sido borradas, encontrándose con que los personajes que hay en su memoria no tienen cara, están borrosos e irreconocibles.
Mientras vemos como Squall mira a Rinoa en el baile, empezamos a notar unas cuantas tomas rápidas que interrumpen el metraje. La primera, que ya he mencionado antes, era de Seifer. Lo curioso de la imagen de Seifer es que se le muestra en la carroza del desfile en el que Edea trata de matar a Squall con su hechizo de hielo.
Tras esto, aparecen unas imagenes muy rápidas de Rinoa. Están igual de borrosas que en la anterior del baile, pero en este caso son de la escena en la que Edea hace su discurso antes del desfile.
Vemos a continuación más imágenes de Rinoa, en esta ocasión flotando en el espacio, y volvemos al baile buscándola. Entonces hay una nueva serie de vídeos del primer disco del juego. Primero vemos la araña mecánica de Dollet, seguida de una toma de cada miembro del equipo excepto Squall (Quistis, Zell, Rinoa, Selphie, e Irvine, en ese orden). Las imágenes de Quistis, Zell y Selphie son del exámen final de Balamb y la de Irvine de su video introductorio. Ésta es la de Rinoa.
Este fotograma está tomado directamente de la escena en la que Squall es asesinado. Rinoa se gira hacia Squall, que acaba de ser empalado por el bloque de hielo. Muy importante tener en cuenta eso, aquí si ve la cara de Rinoa, como si fuera su recuerdo más reciente de ella, ver cómo se gira, preocupada, tras verle empalado.
Vemos más tomas de la torre de comunicaciones, el Lagunamov, y una escena de Rinoa, aún borrosa, con su melena ondeando al viento. Otra escena donde Seifer empuja a Rinoa hacia Adel, un poco más de Balamb, y un clip de Rinoa intentando alcanzar a Squall desde la carroza.
Se produce una explosión, y vemos el arco de Deling debajo del cual murió Squall.
La cámara nos lleva a través del arco y volvemos al baile para más acción borrosa. Hay un montón de imágenes en esta parte, incluyendo a Edea en la carroza, Artemisa, Rinoa en el espacio, los ojos de todos los personajes fundiéndose entre ellos, y probablemente mucho más. También hay un fotograma del último momento del disco uno, la imagen del ojo de Squall mientras cae de la carroza.
En este punto del vídeo, y durante los últimos minutos, la vida de Squall ha estado pasando ante sus ojos. Me da la sensación de que se hace hincapié en dos momentos particulares del disco uno: el exámen final en Dollet y el encuentro con Edea en la carroza del desfile. Y por supuesto, el baile de graduación, que tuvo una importancia particular para Squall, es de lejos el evento más cubierto durante la primera parte del video final. La mayoría de estas imágenes que desfilan frente a los ojos de Squall pertenecen al primer disco, la parte anterior a su encuentro con el hielo. De todas formas, como he ido mencionando durante toda esta sección, hay pequeños fragmentos de imágenes de segunda parte del juego, particularmente, Rinoa en el espacio.
Al final de esta parte del vídeo, vemos a Rinoa acercándose a la cámara, con los brazos abiertos para abrazar. Como antes, cuanto más se acerca, más confusa se vuelve su imagen. Entonces vemos la primera toma de Squall en toda esta secuencia final (cosa rara siendo el protagonista), que hasta ahora hemos estado viendo desde su punto de vista.
Esta imagen debería perseguiros por las noches. En serio.
De lejos, el mejor análisis que puedo hacer sobre este fotograma es que Squall se siente vacío, siente que pierde el contacto consigo mismo y con todo lo que le rodea. Tiene problemas para visualizar sus recuerdos, incluso para separar la realidad de la ficción. Pensemos en lo que dijo Artemisa durante la batalla final:
“Vuestras sensaciones… vuestras palabras… vuestras emociones.”
“El tiempo no perdona… aunque uno intente detenerlo.”
Su vida se le está escapando poco a poco, no puede aguantar para siempre. O eso, o sólo querían que los jugadores de este juego tuvieramos pesadillas.
Hay una última toma de Rinoa, flotando en el espacio. El cristal de su casco se rompe y envía sus puntiagudos trozos hacia la cámara. Escuchamos un sonido, como alguien siendo atravesado por una espada.
Cortamos nuevamente hacia Squall, al que se le desliza una lágrima por el rostro. Lanza su cabeza hacia atrás y es consumido por una luz blanca. Os dejo el vídeo de este momento.
Y por fin, Squall muere. Vemos una pluma blanca caer al suelo, y la pantalla se funde a negro. Los últimos diez minutos del vídeo final de Final Fantasy VIII son, expresándolo de la forma más simple posible, el “cielo”, su entrada al paraíso, o un equivalente similar.
Empieza “Eyes on Me” y vemos a Rinoa andando por ahí. Encuentra a Squall, y le abraza, aparentemente pensando que ha muerto. Las nubes se abren dejando pasar la luz del sol, y haciendo que el desierto se llene de una hierba verde preciosa, como aceptando su entrada y haciendo que todo, de pronto, sea infinitamente feliz. Rinoa mira a Squall emocionada, y la toma corta a Balamb.
En el puerto de Balamb vemos a Seifer, Viento y Trueno pescando en el mismo clima perfecto que Squall y Rinoa están experimentando. Viento tira a Trueno a un agua brillante y cristalina, y Seifer se muere de risa como un colegial.
Seifer, al que yo creía que habíamos derrotado por última vez, mira hacia arriba y sonríe mientras el Jardín de Balamb pasa volando sobre sus cabezas.
Laguna hace acto de presencia a continuación, delante de la tumba de Raine. Vemos como Laguna le propone matrimonio a Raine en el pasado, y se abrazan. El Laguna del presente ve a Eleone volviendo a verle, y ven cómo el Jardín también pasa sobre sus cabezas.
Durante los créditos vemos una especie de “video casero” donde todos los personajes actúan como completos idiotas. Todos los personajes están celebrando su victoria excepto Squall y Rinoa, incluso Cid y Edea han acudido a la fiesta.
Irvine baila como un ganso, Selphie da vueltas como una cabeza de chorlito y Zell se atiborra a bollos. Chupi.
Tras los créditos vemos la parte que hace que las fangirls se vuelvan locas. Rinoa está de pie en el balcón del Jardín con Squall bajo un cielo estrellado. Levanta el dedo, justo como Squall recordaba, y Squall sonríe enamorado.
Podéis ver la segunda parte del vídeo aquí debajo.
¿No es demasiado perfecto y demasiado brusco el campo? Puede ser que Squall finalmente, tras vencer a la bruja, haya hayado la paz, aceptado su muerte y su espíritu haya podido abandonar este plano, muriendo y entrando en el Paraiso.