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domingo, 23 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 8): Artemisa y Gryphus

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos
Parte 6: Suspensión de credibilidad
Parte 7: El destino


Al final del juego, mientras derrotas a Artemisa, le da por decir cosas extrañas, frases que parecen estar muy fuera de contexto para una batalla final.



“Al convertirse en adulto… uno deja muchas cosas atrás.”
“Vuestras sensaciones… vuestras palabras… vuestras emociones.”
“El tiempo no perdona… aunque uno intente detenerlo.”



Leer esas palabras, pensando en esta teoría, hará que un escalofrío recorra vuestra espalda. Con cada ataque, matas un poco más a Artemisa, pero también matas el sueño de Squall, ya que estás llevando la aventura a su fin y, por tanto, su mente estará en paz y podrá morir en calma.

Squall, inconscientemente, lucha, y sólo un pequeño rincón de su mente parece darse cuenta de lo que realmente está pasando.

Especial importancia cobra la última frase, que se puede interpretar como que hay cosas inevitables (como la muerte) aunque uno tome medidas desesperadas por detenerla (como montarse esta pequeña fantasía de lucha para tener un final feliz)





En cuanto a Gryphus, lo primero de todo a reseñar es que nosotros mismo, como jugadores, le damos el nombre al colgante de Squall, Gryphus. En un momento de la partida nos sale el clásico menú para aceptar o cambiar el nombre. Esto crea entonces una duda, ¿Cómo acaba en manos de Artemisa siendo, de pronto, una invocación que usa ella en nuestra contra al final de la partida? ¿Acaso el medallón de Squall se vuelve malvado y nos ataca? No tiene sentido, no. Mayor pirada de olla es la fusión final de ambos, es un WTF en toda regla, ¿Desde cuando la gente se fusiona con GF?

Recordemos, como he dicho anteriormente, que Gryphus es un león oscuro, si, tiene sentido que el enemigo final tenga un Guardián de la Fuerza tan íntimamente relacionado con Squall. Oh, no, espera, no lo tiene.

A partir de aquí empezaré a lanzar teorías que parecen no relacionadas pero que enlazaré en otras entradas, así que os pido un poco de paciencia

Lo que está claro es que un león oscuro simboliza el lado oscuro de Squall, el león de esta aventura, sus dudas, sus miedos, sus ambiciones. En muchos relatos a lo largo de la historia (novelas, series, cómics, mangas...), el auténtico enemigo final es uno mismo, todo aquello de uno que no te gusta y debes eliminar o aquello que te impide avanzar o, simplemente, luchar contra tu lado oscuro, hemos visto mil veces a un protagonista enfrentarse a su contrapartida oscura antes del final. En este caso, contamos con la lucha contra Gryphus, este representa todo lo que Squall quiere eliminar, y una lucha contra ello es lo que le hace lograrlo y, a su vez, obtener la paz mental que tanto se ha mencionado a lo largo de esta teoría.

Ahora enlazamos un poco con otra popular teoría de esta entrega: Rinoa = Artemisa. Yo creo que es así y que no lo es a la vez. Artemisa NO es que sea Rinoa, si no que, al igual que Gryphus, representa su versión oscura, su otro lado. Si Gryphus representaba los impedimentos interiores de Squall (miedos, dudas, inseguridades...) , Artemisa representa los impedimentos ajenos a él (la gente, el "Rinoa no me quiere", obstáculos, enemigos,...) y qué mejor representación de ello que la propia Rinoa (que es quién a lo largo del juego le ayuda a superarse a sí mismo) en una versión oscura. Esto, a su vez, explicaría por qué Artemisa tiene a Gryphus. No olvidemos que, cuando lo invoca, la luz de invocación sale de dentro de Artemisa, no de Squall. Se puede deducir de ello que, de los impedimentos externos surgen las dudas de Squall a las que se debe enfrentar también.

Otro punto a tener en cuenta es que Gryphus, en la versión inglesa del juego se llama Griever. A continuación os dejo dos definiciones de diccionario.

Grief is a multi-faceted response to loss, particularly to the loss of someone or something to which a bond was formed. Although conventionally focused on the emotional response to loss, it also has physical, cognitive, behavioral, social, and philosophical dimensions.



grieve (grv)
v. grieved, griev·ing, grieves
v.tr.
1. To cause to be sorrowful; distress: It grieves me to see you in such pain.
2. To mourn or sorrow for: We grieved the death of our pastor.

El nombre de Griever, deriva de la palabra: Grief y to Grieve, que es sentir pena por la muerte de alguien. ¿Sabrían algo los traductores ingleses que nosotros no? ¿Simplemente es porque no existe una palabra en castellano que encaje tan bien?

Pues no, porque en castellano, la única aparición de Gryphus es el nombre de un ave, el Vultur Gryphus (Condor Andino), un animal carroñero que, como todo el mundo sabe, se alimenta de....¡animales muertos! y con su propia leyenda detrás relacionada con la muerte y la no-muerte.

  Los incas creían que el cóndor era inmortal. Según cuenta el mito, cuando el animal siente que comienza a envejecer y que sus fuerzas se le acaban, se posa en el pico más alto y saliente de las montañas, repliega las alas, recoge las patas y se deja caer a pique contra el fondo de las quebradas, donde termina su reinado. Esta muerte es simbólica, ya que con este acto el cóndor vuelve al nido, a las montañas, desde donde renace hacia un nuevo ciclo, una nueva vida. El cóndor simbolizaba la fuerza, la inteligencia y el enaltecimiento o exaltación. Era un animal respetado por todos aquellos que vivían en los Andes desde tiempos anteriores al descubrimiento de América, ya que no sólo traía buenos y malos presagios, sino que también era el responsable de que el sol saliera cada mañana, pues con su energía era capaz de tomar el astro y elevarlo sobre las montañas iniciando el ciclo vital.


Parece ser que los traductores castellanos también sabían de lo que hablaban al elegir el nombre. ¿No es mucha casualidad que en ambos idiomas su nombre se relacione tan estrechamente con la muerte?

Todos sabemos la importancia que en Final Fantasy se le da a los nombres, sin ir más lejos en este mismo juego Artemisa/Ultimecia deriva su nombre de la magia más poderosa de los Final Fantasy Artema/Última para indicar el poder de esta bruja, por lo que el nombre Griever también deberá indicar algo.

Así que la teoría quedaría finalmente así:

Squall muere con mucho por hacer, su vida no es un capítulo cerrado precisamente, le quedan muchas preguntas que responder, muchos enemigos que batir, su relación con Rinoa no es, en absoluto, clara y él mismo necesita mucha evolución para poder alcanzar el reposo. De ahí, que mientras muere, su mente cree una historia a través de la cual alcanzar la paz interior y ¿Qué mejor manera de alcanzarla que teniendo, de objetivo final, acabar con sus dudas y sus obstáculos (Gryphus y Artemisa)? Simbolizando uno las dudas internas y otro los obstáculos ajenos a él, son una representación de sus problemas a los que pueda vencer a mamporros con la ayuda de sus amigos, el modo ideal de alcanzar la mencionada paz. Como ya he dicho antes, tras vencer a sus obstáculos, como en muchas historias, viene el momento de vencer a sus dudas, que surgen de Artemisa y, tras haber vencido a ambos por separado, ambos se unen y debe vencer a la unión de ambos, prueba definitiva de que ha superado esos problemas, en una suerte de examen post-mortem y puede morir en paz.




Su mente, por tanto ha creado esta historia y, a medida que vence a estos rivales, se aproxima el momento de su muerte, como se ve en las últimas palabras de Artemisa.

Permitidme ampliar la herida centrándonos en el colgante que he mostrado en una imagen más arriba. Como véis, en la parte inferior del colgante, bajo la cabeza de león encontramos una cruz que no pinta mucho ahí. Bueno, asumiendo que todo esto fuera un sueño, podemos ver lo que implica soñar con cruces en cualquier web de interpretación de sueños

Ver una cruz en su sueño, significa sufrimiento, el martirio, la muerte, y / o sacrificio.

Pero no solo eso, si no que acudiendo a la bilbia, sacamos la interpretación cristiana de una cruz:



The cross also signifies acceptance of death or suffering and sacrifice" (Cooper, 46). Crossroads are often thought of as symbolizing points of intersection between the paths of living and the dead.



Traducción:La cruz también simboliza la aceptación de la muerte o sufrimiento y sacrificio. Los caminos que se cruzan normalmente simbolizan puntos de intersección entre los caminos de los vivos y los muertos.

Punto de intersección en el que, creemos, se encuentra Squall en estos momentos.


viernes, 21 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 7): El destino

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos
Parte 6: Suspensión de credibilidad


Otro cambio notable de argumento tras la muerte de Squall es su destino. El protagonista de la octava entrega empieza algo perdido el juego sin saber quién es, qué hacer.... sin embargo tiene todo clarísimo a partir del momento que estamos estudiando.



La palabra «destino» sólo aparece una vez en el primer CD. Cuando Squall y sus amigos cogen el último tren a Deling. Poco antes de que salga de la estación, Irvine comenta la suerte que han tenido como “Hmm…¿quizás haya sido el destino?”.

Después del primer disco, de algún modo, el destino se convierte en un tema frecuente de conversación. Es el destino de los SeeD derrotar a la Bruja; es el destino de Squall el liderar el Jardín; Squall está destinado a luchar con Seifer, etc. Casualmete siempre destinos que engrandecen la figura del protagonista que, teorizamos, yace agonizando mientras su mente se inventa un final glorioso para él.

El destino se vuelve un tema tan importante que muchos jugadores están convencidos de que el destino es uno de los elementos más importantes de la historia de Final Fantasy VIII y la respuesta a todas las preguntas. El destino es la razón por la que este cadete recién graduado instantáneamente se convierte en el Comandante del Jardín. El destino es la razón por la que todo el mundo que te acompaña en la historia aparentemente se conocía desde que eran pequeños. El destino es la razón por lo que todo encaja de una forma tan ideal, tal vez demasiado, como una fantasía perfecta.

Tal vez tanto «destino» no sea más que la mente de Squall creando una suerte de realidad alternativa con el objetivo de darse importancia a si mismo. Con ello lograría un fin más épico con una mente tranquila ya que, a lo largo de esa fantasía, se han ido atando todos los cabos sueltos de su vida y resolviendo cualquier duda sobre sí mismo que pudiera tener.


jueves, 20 de marzo de 2014

Ozzie, Flea y Slash

En el juego Chrono Cross hay un trío de jefazos opcionales conocidos como Ozzie, Flea y Slash.










Evidentemente estos tres personajes son una referencia clara a 3 figuras del mundo musical.


Ozzy Osbourne

Ozzy Osbourne
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John Michael Osbourne (Birmingham, Reino Unido, 3 de diciembre de 1948) es un cantante, músico y compositor británico de heavy metal con una carrera de más de cuarenta años de actividad. En sus inicios, fue parte de la formación original de la influyente banda de heavy metal Black Sabbath a la que se le atribuye ser creadora de dicho género, a finales de los años 60 y principios de los años 1970, para después iniciar una carrera como solista a principios de losaños 80, logrando grandes éxitos y revolucionando nuevamente el género musical.3 Aparece en número 8 de los mejores vocalistas del metal según la revista Hit Parader, y en el número 2 según la revista Time Rock. Es conocido como The Madman (El loco), The Godfather of Heavy Metal (El padrino del heavy metal) y The Prince of Darkness (El príncipe de las tinieblas). Ha sido certificado por la RIAA multiplatino por las ventas de varios de sus álbumes en solitario. Con el cambio de siglo, además, ha adquirido una gran repercusión mediática, sobre todo por su aparición en el reality show The Osbournes, emitido por MTV, basada en el día a día de su controvertida familia.






Flea

Michael Peter Balzary "Flea"
Red Hot Chili Peppers - Rock in Rio Madrid 2012 - 16.jpg


Michael Peter Balzary (Melbourne, Australia, 16 de octubre de 1962), más conocido como Flea ("Pulga" en inglés) es un bajista australiano, trompetista, pianista y actor ocasional. Su fama le proviene de ser miembro fundador de la banda de funk-rock Red Hot Chili Peppers. Sus trabajos con el grupo incluyen multitud de estilos, desde un slap agresivo hasta técnicas más melódicas. Además de sus trabajos con Red Hot Chili Peppers, ha colaborado con multitud de artistas como Metallica,Nirvana, Jane's Addiction, Rage Against the Machine, The Mars Volta,Mick Jagger, Alanis Morissette y Slash, y colaborado en la serie de conciertos Axis of Justice junto a Serj Tankian y Tom Morello entre muchos otros. Debido a sus influencias en el funk y el punk rock, Flea se centra en técnicas simplistas y minimalistas, aunadas con toques de complejidad que deben ser usados con moderación.




Slash

Slash
Slash live in Rome by Paride.jpg

Saul Hudson (Hampstead, Londres, Inglaterra, 23 de julio de 1965) más conocido por su nombre artístico Slash, es un guitarrista y compositorbritánico-estadounidense.


Empezó como un integrante más de la T-14. Fue el guitarrista principal del grupo estadounidense Guns N' Roses hasta mediados de la década de los90. En 2004 cofundó el supergrupo Velvet Revolver junto con sus compañeros de Guns N' Roses Duff McKagan y Matt Sorum, el guitarristaDave Kushner (ex miembro de Suicidal Tendencies e Infectious Grooves) y el cantante Scott Weiland.




Curiosa referencia de un juego japonés a la cultura musical de rock duro americana.


miércoles, 19 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 6): Suspensión de credibilidad

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos

En los inicios del juego, todos los personajes que aparecen, a excepción de los Guardianes de la Fuerza, son humanos sin más. A lo largo de la aventura hasta este punto nos encontramos inmersos en un ambiente de realismo, siempre dentro del concepto de gente con habilidades como manejar magia, pero todo dentro de unos límites de humanidad y normalidad.

De pronto, "muere" Squall y tras ello empiezan a parecer múltiples personajes y criaturas de dudoso realismo ya sean Shumis, Mumbas, Alienígenas... es decir, razas enteras de criaturas antropomórficas e inteligentes que rompen con el clima global de realismo que se había visto hasta ahora. Si hay poblados enteros de razas distintas a la humana, alguna mención se habría hecho antes de todo esto.

Y...¿Hola? ¿NORG? ¿Qué me estás contando? ¿El amo y señor del jardín de Balamb resulta ser una cosa amarilla gigante que, por si todo esto fuera poco, viene de otro planeta? Si esto no es fruto de un sueño (probablemente provocado por alguna indigestión de potaje de habichuelas), no se qué otra explicación tiene.

No contentos con este evento tan absurdo, por si necesitáramos más, tras matar a este extraño ser que habita en el núcleo de un jardín sin que nadie lo supiera nunca, de repente, ¡el propio jardín se saca de la nada una capacidad de VOLAR que nunca se había mencionado anteriormente!

Pero nada, no pasa NADA, todo tan normal y cotidiano que ni siquiera lo mencionan en ninguna conversación con Cid Kramer que, como director del jardín, igual podría estar algo interesado en saber que siempre vivió un ente alienígena maligno en el seno del jardín que con tanto esfuerzo ha estado construyendoy dirigiendo.



martes, 18 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 5): Aliados y enemigos

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria

Sociabilidad


Squall pasa de todos sus compañeros desde el mismo principio del juego, insiste en no formar parte de equipos y chirría cuando le meten en uno. De pronto, tras su desafortunado incidente, encaja perfectamente con todos, todos son amigos y se preocupa por todos. Por si esto fuera poco, le aceptan todos como líder, tanto de su pequeño grupo de combate, formado por los protagonistas del juego, como del mismísimo Jardín de Balamb superando incluso al propio director Cid Kramer en muchos aspectos del liderazgo.



Seifer


Rival pero compañero en el primer disco. Squall nunca muestra ninguna predisposición a matarle ni a luchar contra él a pesar de su rivalidad, una rivalidad bastante típica entre gallitos de clase pero que no suele acabar con la sangre llegando al río, o no demasiada al menos. Se ve obligado a enfrentarse a él debido a su alianza con la bruja, pero simplemente por estar en lados opuestos, nunca es nada personal.

A partir del segundo disco nunca más se cuestiona su status como enemigo ni hay dudas sobre la necesidad de luchar contra él y quitarle de en medio.


Brujas

Su misión principal como SeeD del Jardín de Balamb era matar a Edea (su madre), una tarea que sería horrible para cualquier persona. Repentinamente, surge otra misteriosa bruja que es la que en realidad manejaba todo lo malo del mundo ocurrido y por ocurrir, a la que poder matar sin ningún tipo de conflicto interno para el joven protagonista y que, de paso, exculpa a su madre de todo crimen que pudiera cometer. Todo muy oportuno y bien hilvanado, Mr Leonheart.


Leones

De pronto empiezan a surgir leones por todas partes. Como sabréis, los leones tienen cierta importancia para Squall.

Nada más despertar, en la prisión del desierto, nos encontramos con los Mumbas, estas alegres criaturas que se desviven por ayudar a Squall y que son, básicamente, leones. Menuda casual casualidad que le lleven justo a una prisión habitada por amistosos leones dispuestos a ayudar a escapar a un prisionero.

Gryphus es otro caso evidente de un león. Un Guardían de la Fuerza, ligado a Squall y que tiene forma de león. Más sobre el curioso caso de Gryphus más adelante, porque tiene chicha este asunto.

¿Cómo de pronto salen tantos leones si no es por una manifestación de su propio subconsciente? Tanto en el primer caso como algo positivo, como en el segundo caso como un enemigo a batir, su lado oscuro.




jueves, 13 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 4): Te has convertido en tan sólo una memoria.


Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa


A lo largo del primer CD del juego, antesd e la escena clave, el propio Squall reflexiona bastante sobre la muerte de los recuerdos que los muertos dejan tras de si. Estudiando detenidamente estas reflexiones, podemos sacar mucho que decir de esta teoría.



Mientras se habla de la posible ejecucción de Seifer por su ataque al presidente de Galbadia Squall hace las dos siguientes reflexiones.



Will they talk about me this way if I die too? Squall was this and that. Using the past tense, saying whatever they want? So this is what death is all about…



Con esto Squall reflexiona sobre lo poco que su muerte impactaría al mundo, lo que justifica que, precisamente tras su muerte, su personaje se engrandezca tanto en importancia, influencia e impacto mundial. Esto sirve además de una especie de "preaviso" de lo que puede venir, que tal vez pasen cosas malas. Lo que se remata con su segunda reflexión:



(Think what you want...Reality isn't so kind. Everything doesn't work out the way you want it to. That's why...) "As long as you don't get your hopes up, you can take anything... You feel less pain. Anyway, whatever wish you have is none of my business."



Squall dice lo obvio: Las cosas malas pasan. La gente muere. No siempre salen las cosas como quieres y la REALIDAD no es tan amable como uno quiere. Esto no es tan solo un preaviso de que puedan pasar cosas malas, si no que además es contrario a todo lo que la gente cree que es la trama central de este juego: El Destino (más sobre esto en otro momento). ¿Podría ser esto más bien un intento de romper la cuarta pared y decirle al jugador: Chicos, que la cosa no va a ir bien y Squall va a morir ya que la realidad no le trata bien, a partir de ahí vamos a dejar la realidad y empezamos un escenario imaginado.


miércoles, 12 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 3): Rinoa


Por si te has perdido algo, aquí tienes links a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida



Ahora centrémonos en la vida amorosa de Squall y, por tanto, en una alegre joven conocida como Rinoa. Desde el principio del juego, Rinoa pasa de Squall, más interesada en Seifer a pesar de que Squall va, a su manera, detrás de ella. Tras el incidente, Rinoa ya no muestra ningún tipo de interés en Seifer y, de la noche a la mañana, se fija exclusivamente en Squall. De hecho la afección de Rinoa hacia Seifer se debate largamente durante el primer disco y no se vuelve a mencionar nunca más a partir de este punto.






En la archiconocida escena del salón de baile, aunque es cierto que Rinoa flirtea con Squall, tiene pinta que no es algo realmente dirigido a Squall si no para aparentar que no está sola en un intento de llamar la atención de Seifer. ¿De verdad que una chica tan tímida como Rinoa sería tan lanzada con un tío que no conoce sin tener algún interés oculto? Pero no nos basemos solamente en la lógica, mucho se deduce de los siguientes diálogos que apuesto a que recordaréis:



Squall: “...I can't dance.”
Rinoa: “You'll be fine. Come on. I'm looking for someone. I can't be on the dance floor alone.”
Squall: “...No se bailar.”
Rinoa: “Estarás bien. Vamos. Estoy buscando a alguien. No puedo estar bailando sola.”

Ojo a la parte en negrita que es cuando Rinoa reconoce que solo saca a bailar a Squall para no estar sola.

Después del incómodo baile, Rinoa, sin mediar palabra, le deja tirado y corre en busca de Seifer (como se puede comprobar en el vídeo adjunto). Este hecho tan repentino sugiere que su verdadero interés está en otro lugar de la fiesta. La próxima vez que se encuentran se produce este otro diálogo:



Rinoa: "Hey... You're...! You know, from the party... So...does that mean... You're a SeeD!?"
Squall: "I'm Squall, the squad leader. There's two others with me."
Rinoa: "YEEESSSS! SeeD is here!"



Lo que sugiere que, de pronto, el que sea un SeeD le vuelve interesante. ¿Acaso porque eso le hace más cercano a Seifer lo que ayudaría en su intento de llamar su atención?

De este mismo encuentro sacamos el siguiente diálogo:



Squall: "Oh... So you were looking for the headmaster at the party?"
Rinoa: "You know Seifer?"
Squall: "...Yeah."
Rinoa: "Well, he's the one who introduced me to Cid. Cid is such a nice man. I really didn't think SeeD would come out to help a measly little group like us. But after explaining our situation to him, Cid gave the go ahead right away! Now that you guys are here, we'll be able to carry out all kinds of plans!"
……
Squall: "I'm goin' back to the others."
Rinoa: "Ok, let's go! Umm, Squall. Is 'he' here?"
Squall: ('He'?)
Rinoa: "Seifer."
Squall: "...... No, he's not a SeeD."



Pregunta explícitamente por Seifer dos veces...¿Le conoces? ¿Está aquí? Eso os lo hace una chica en el mundo real y lo primero que dices es ¿Te mola o que pasa que no paras de preguntar?

Creo que esto, producido tras el baile, invalidad cualquier teoría de intento de flirteo ya que después ni se acuerda de Squall y sigue persiguiendo a Seifer.

Si sigue sin convenceros, cuando se habla de ejecutar a Seifer, Rinoa habla mucho más abiertamente del cariño que le profesa:



Rinoa: "I...really liked him. He was always full of confidence, smart... Just by talking to him, I felt like I could take on the world."
Selphie: "Your boyfriend?"
Rinoa: "I don't really know. I... I think it was love. I wonder how he felt...?"
Selphie: "Do you still like him?"
Rinoa: "If I didn't, I wouldn't be talking about it. It was last summer... I was 16. Lots of fond memories..."



Vamos que reconoce que le gustó y que aun le gusta. Todo esto en el CD1. Como he dicho, a partir del incidente no se vuelve a hablar de la relación Rinoa-Seifer. Sin más, desaparece, excepto en un combate contra el propio Seifer que lo usa de puya. ¿Qué conveniente vencer al rival de siempre mientras vacila con "tu chica", no?