Barra superior

Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu
Mostrando entradas con la etiqueta Curiosidades. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Curiosidades. Mostrar todas las entradas

miércoles, 19 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 6): Suspensión de credibilidad

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos

En los inicios del juego, todos los personajes que aparecen, a excepción de los Guardianes de la Fuerza, son humanos sin más. A lo largo de la aventura hasta este punto nos encontramos inmersos en un ambiente de realismo, siempre dentro del concepto de gente con habilidades como manejar magia, pero todo dentro de unos límites de humanidad y normalidad.

De pronto, "muere" Squall y tras ello empiezan a parecer múltiples personajes y criaturas de dudoso realismo ya sean Shumis, Mumbas, Alienígenas... es decir, razas enteras de criaturas antropomórficas e inteligentes que rompen con el clima global de realismo que se había visto hasta ahora. Si hay poblados enteros de razas distintas a la humana, alguna mención se habría hecho antes de todo esto.

Y...¿Hola? ¿NORG? ¿Qué me estás contando? ¿El amo y señor del jardín de Balamb resulta ser una cosa amarilla gigante que, por si todo esto fuera poco, viene de otro planeta? Si esto no es fruto de un sueño (probablemente provocado por alguna indigestión de potaje de habichuelas), no se qué otra explicación tiene.

No contentos con este evento tan absurdo, por si necesitáramos más, tras matar a este extraño ser que habita en el núcleo de un jardín sin que nadie lo supiera nunca, de repente, ¡el propio jardín se saca de la nada una capacidad de VOLAR que nunca se había mencionado anteriormente!

Pero nada, no pasa NADA, todo tan normal y cotidiano que ni siquiera lo mencionan en ninguna conversación con Cid Kramer que, como director del jardín, igual podría estar algo interesado en saber que siempre vivió un ente alienígena maligno en el seno del jardín que con tanto esfuerzo ha estado construyendoy dirigiendo.



martes, 18 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 5): Aliados y enemigos

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria

Sociabilidad


Squall pasa de todos sus compañeros desde el mismo principio del juego, insiste en no formar parte de equipos y chirría cuando le meten en uno. De pronto, tras su desafortunado incidente, encaja perfectamente con todos, todos son amigos y se preocupa por todos. Por si esto fuera poco, le aceptan todos como líder, tanto de su pequeño grupo de combate, formado por los protagonistas del juego, como del mismísimo Jardín de Balamb superando incluso al propio director Cid Kramer en muchos aspectos del liderazgo.



Seifer


Rival pero compañero en el primer disco. Squall nunca muestra ninguna predisposición a matarle ni a luchar contra él a pesar de su rivalidad, una rivalidad bastante típica entre gallitos de clase pero que no suele acabar con la sangre llegando al río, o no demasiada al menos. Se ve obligado a enfrentarse a él debido a su alianza con la bruja, pero simplemente por estar en lados opuestos, nunca es nada personal.

A partir del segundo disco nunca más se cuestiona su status como enemigo ni hay dudas sobre la necesidad de luchar contra él y quitarle de en medio.


Brujas

Su misión principal como SeeD del Jardín de Balamb era matar a Edea (su madre), una tarea que sería horrible para cualquier persona. Repentinamente, surge otra misteriosa bruja que es la que en realidad manejaba todo lo malo del mundo ocurrido y por ocurrir, a la que poder matar sin ningún tipo de conflicto interno para el joven protagonista y que, de paso, exculpa a su madre de todo crimen que pudiera cometer. Todo muy oportuno y bien hilvanado, Mr Leonheart.


Leones

De pronto empiezan a surgir leones por todas partes. Como sabréis, los leones tienen cierta importancia para Squall.

Nada más despertar, en la prisión del desierto, nos encontramos con los Mumbas, estas alegres criaturas que se desviven por ayudar a Squall y que son, básicamente, leones. Menuda casual casualidad que le lleven justo a una prisión habitada por amistosos leones dispuestos a ayudar a escapar a un prisionero.

Gryphus es otro caso evidente de un león. Un Guardían de la Fuerza, ligado a Squall y que tiene forma de león. Más sobre el curioso caso de Gryphus más adelante, porque tiene chicha este asunto.

¿Cómo de pronto salen tantos leones si no es por una manifestación de su propio subconsciente? Tanto en el primer caso como algo positivo, como en el segundo caso como un enemigo a batir, su lado oscuro.




jueves, 13 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 4): Te has convertido en tan sólo una memoria.


Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa


A lo largo del primer CD del juego, antesd e la escena clave, el propio Squall reflexiona bastante sobre la muerte de los recuerdos que los muertos dejan tras de si. Estudiando detenidamente estas reflexiones, podemos sacar mucho que decir de esta teoría.



Mientras se habla de la posible ejecucción de Seifer por su ataque al presidente de Galbadia Squall hace las dos siguientes reflexiones.



Will they talk about me this way if I die too? Squall was this and that. Using the past tense, saying whatever they want? So this is what death is all about…



Con esto Squall reflexiona sobre lo poco que su muerte impactaría al mundo, lo que justifica que, precisamente tras su muerte, su personaje se engrandezca tanto en importancia, influencia e impacto mundial. Esto sirve además de una especie de "preaviso" de lo que puede venir, que tal vez pasen cosas malas. Lo que se remata con su segunda reflexión:



(Think what you want...Reality isn't so kind. Everything doesn't work out the way you want it to. That's why...) "As long as you don't get your hopes up, you can take anything... You feel less pain. Anyway, whatever wish you have is none of my business."



Squall dice lo obvio: Las cosas malas pasan. La gente muere. No siempre salen las cosas como quieres y la REALIDAD no es tan amable como uno quiere. Esto no es tan solo un preaviso de que puedan pasar cosas malas, si no que además es contrario a todo lo que la gente cree que es la trama central de este juego: El Destino (más sobre esto en otro momento). ¿Podría ser esto más bien un intento de romper la cuarta pared y decirle al jugador: Chicos, que la cosa no va a ir bien y Squall va a morir ya que la realidad no le trata bien, a partir de ahí vamos a dejar la realidad y empezamos un escenario imaginado.


miércoles, 12 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 3): Rinoa


Por si te has perdido algo, aquí tienes links a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida



Ahora centrémonos en la vida amorosa de Squall y, por tanto, en una alegre joven conocida como Rinoa. Desde el principio del juego, Rinoa pasa de Squall, más interesada en Seifer a pesar de que Squall va, a su manera, detrás de ella. Tras el incidente, Rinoa ya no muestra ningún tipo de interés en Seifer y, de la noche a la mañana, se fija exclusivamente en Squall. De hecho la afección de Rinoa hacia Seifer se debate largamente durante el primer disco y no se vuelve a mencionar nunca más a partir de este punto.






En la archiconocida escena del salón de baile, aunque es cierto que Rinoa flirtea con Squall, tiene pinta que no es algo realmente dirigido a Squall si no para aparentar que no está sola en un intento de llamar la atención de Seifer. ¿De verdad que una chica tan tímida como Rinoa sería tan lanzada con un tío que no conoce sin tener algún interés oculto? Pero no nos basemos solamente en la lógica, mucho se deduce de los siguientes diálogos que apuesto a que recordaréis:



Squall: “...I can't dance.”
Rinoa: “You'll be fine. Come on. I'm looking for someone. I can't be on the dance floor alone.”
Squall: “...No se bailar.”
Rinoa: “Estarás bien. Vamos. Estoy buscando a alguien. No puedo estar bailando sola.”

Ojo a la parte en negrita que es cuando Rinoa reconoce que solo saca a bailar a Squall para no estar sola.

Después del incómodo baile, Rinoa, sin mediar palabra, le deja tirado y corre en busca de Seifer (como se puede comprobar en el vídeo adjunto). Este hecho tan repentino sugiere que su verdadero interés está en otro lugar de la fiesta. La próxima vez que se encuentran se produce este otro diálogo:



Rinoa: "Hey... You're...! You know, from the party... So...does that mean... You're a SeeD!?"
Squall: "I'm Squall, the squad leader. There's two others with me."
Rinoa: "YEEESSSS! SeeD is here!"



Lo que sugiere que, de pronto, el que sea un SeeD le vuelve interesante. ¿Acaso porque eso le hace más cercano a Seifer lo que ayudaría en su intento de llamar su atención?

De este mismo encuentro sacamos el siguiente diálogo:



Squall: "Oh... So you were looking for the headmaster at the party?"
Rinoa: "You know Seifer?"
Squall: "...Yeah."
Rinoa: "Well, he's the one who introduced me to Cid. Cid is such a nice man. I really didn't think SeeD would come out to help a measly little group like us. But after explaining our situation to him, Cid gave the go ahead right away! Now that you guys are here, we'll be able to carry out all kinds of plans!"
……
Squall: "I'm goin' back to the others."
Rinoa: "Ok, let's go! Umm, Squall. Is 'he' here?"
Squall: ('He'?)
Rinoa: "Seifer."
Squall: "...... No, he's not a SeeD."



Pregunta explícitamente por Seifer dos veces...¿Le conoces? ¿Está aquí? Eso os lo hace una chica en el mundo real y lo primero que dices es ¿Te mola o que pasa que no paras de preguntar?

Creo que esto, producido tras el baile, invalidad cualquier teoría de intento de flirteo ya que después ni se acuerda de Squall y sigue persiguiendo a Seifer.

Si sigue sin convenceros, cuando se habla de ejecutar a Seifer, Rinoa habla mucho más abiertamente del cariño que le profesa:



Rinoa: "I...really liked him. He was always full of confidence, smart... Just by talking to him, I felt like I could take on the world."
Selphie: "Your boyfriend?"
Rinoa: "I don't really know. I... I think it was love. I wonder how he felt...?"
Selphie: "Do you still like him?"
Rinoa: "If I didn't, I wouldn't be talking about it. It was last summer... I was 16. Lots of fond memories..."



Vamos que reconoce que le gustó y que aun le gusta. Todo esto en el CD1. Como he dicho, a partir del incidente no se vuelve a hablar de la relación Rinoa-Seifer. Sin más, desaparece, excepto en un combate contra el propio Seifer que lo usa de puya. ¿Qué conveniente vencer al rival de siempre mientras vacila con "tu chica", no?


lunes, 10 de marzo de 2014

La muerte de Squall (Parte 2): La herida

Empezamos hoy con los argumentos que apoyan la teoría de que Squall muere en el CD1 que ya vimos en la introducción. Recomiendo que la leáis para situaros.


Como recordaréis los que hayáis jugado a Final Fantasy VIII, Squall es brutalmente empalado por una lanza de hielo. Sin embargo, en el siguiente CD despierta en la prisión del desierto sin más. En ningún momento se explica cómo sobrevivió, cómo se ha curado ni nada, simplemente ocurre sin más. No le quedan marcas ni secuelas físicas, de hecho, después de esta herida sigue usando su brazo derecho para manejar la espada como si tal cosa.



Vamos a proponer nosotros mismos una posible explicación para que no parezca que no tenemos pespectiva: La propia Edea le curó para interrogarle pero...¿Interrogarle de qué? No olvidemos que Squall no lleva ni dos semanas como SeeD a estas alturas del juego, así que mucha información importante no tendrá. Es más, Quistis está con él y lleva 3 años en el jardín de los cuales uno es como profesora. De interrogar a alguien...sería a ella. Por si esto fuera poco, si le ha atravesado con una lanza de hielo será para librarse de él, hay mil formas de inhabilitar sin atravesar de lado a lado si su intención era interrogarle, por tanto sólo se puede concluír que, mediante el uso de un empalamiento gélido, intentaba librarse de alguien que amenazaba su vida. Entonces...¿Por qué curarle?




Finalmente, si tan fácil fuera curar mediante magia una herida de un agujero inmenso a través de su pecho...¿Por qué tiene Squall una cicatriz en la cara? ¿No era curable igualmente? Él mismo se sorprende al despertar y no tenes ni rastro de la herida.


domingo, 9 de marzo de 2014

La muerte de Squall (Parte 1): Introducción

Existe por las redes una curiosa teoría respecto a Squall y su verdadero papel en este juego. Se piensa que Squall muere cuando Edea le atraviesa con la lanza de hielo que vemos aquí debajo al final del primer disco y que el resto del juego es algún tipo de sueño/fantasía/delirio.






Se argumenta esto diciendo que, antes de este incidente, a Squall todo le iba mal y después, inmediatamente, todo le va fantásticamente. Todo lo que jamás quiso lo logra, todas las explicaciones que necesitaban le llegan. El cambio de ritmo del juego es tan radical y hay tantas señales de ello que la teoría tiene su peso.

Iremos desglosando la teoría a lo largo de ni más ni menos que diez entradas por lo extensa que es, cada una con su propia temática.

Hoy, tendréis que conformaros con esta simple introducción, aprovechando para aclarar que estas entradas serán simplemente el reflejo de una teoría muy popular para la red y no necesariamente la opinión de los redactores del blog.

Y vosotros...¿Qué opináis? ¿Conocéis la teoría? ¿Me veis capaces de convenceros de esto a lo largo de varias entradas?


domingo, 2 de marzo de 2014

Bobby Corwen



*Esta entrada aplica solamente a las versiones inglesa y japonesa del juego, no se aplica en castellano.*


En Final Fantasy IX, existe una aldea habitada por magos negros. En ella encontramos al Mago Negro 33 cuidando de un chocobo. Cuando un genómido lo ve, se asusta y le llama monstruo el mago negro contesta lo siguiente:




Durante mucho tiempo se especuló por el nombre Bobby Corwen. ¿Sería el ganador de algún concurso cuyo premio era aparecer en el próximo Final Fantasy? ¿Un homenaje a algún miembro del equipo? ¿De dónde salía ese nombre?

La explicación real es mucho más sencilla que todo esto y, para dar con ella, basta con coger las primeras dos letras del nombre y lo mismo con el apellido.



Bobby Corwen






Y, de pronto, tenemos un cameo de uno de los chocobos más recurrentes de la saga: Boco.

En Japonés también ocurre esto: ボビィ=コーウェン --> Bobyi kouen .


lunes, 24 de febrero de 2014

Harry Chocobotter


La segunda entrega de la trilogía de Lightning cuenta con tres grandes referencias a Harry Potter que es posible que se os escaparan a muchos mas que nada porque sólo se encuentran en las versiones inglesas del juego y se perdieron en la traducción al castellano.

Tres posibles nombres para las criaturas son:






- Severus (Snape), profesor en Hogwarts, a veces bueno, a veces malo, enemigo de toda la vida del padre de Harry y miembro de la orden del fénix






- Remus (Lupin), profesor en Hogwarts y amigo de toda la vida del padre de Harry, miembro de la orden de Fénix.






- Regulus (Black), hermano de Sirius Black (padrino de Harry) y miembro original de la orden del Fénix.







También hay tres nombres, Lilly, Harry y Ginny que son nombres comunes en inglés y, aun saliendo en las novelas de J.k. Rowling es más dificil llamar referencia.

A parte, un posible nombre para los bégimos (behemoth en inglés) es Behemort. ¿Referencia a Voldemort?


viernes, 21 de febrero de 2014

Cúrate con Final Fantasy (Parte 1): Pociones

Con el fin de conmemorar simultáneamente el décimo aniversario de Final Fantasy VII y las salidas de Final Fantasy XII y Dissidia Final Fantasy, la compañía de bebidas Suntory sacó a la venta una nueva bebida energética conocidas como Potion

Final Fantasy VII 10th Anniversary Potion





Salió el 13 de Septiembre de 2007 y fue una tirada limitada de 77.777 sets de latas. Cada set además incluía un libreto llamadoFinal Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania que trataba la compilación completa de esta entrega y, además, una botella de diseño único.




El sabor de esta poción estaba basado en el personaje Sefirot y en su soledad y belleza. Incluye ingredientes como la dolomita para representar la energía de la superficie del planeta, jalea real para dar energía y vitamina B1.

Unos meses después, el 27 de Noviembre sacaron una segunda tirada de Poción Final Fantasy VII, aunque esta vez en lugar del libro y la botella incluía figuritas desmontables de personajes del juego y el diseño de la lata era distinto.





Final Fantasy XII





Con el fin de conmemorar la salida de este juego se creó este refresco herbal compuesto de jalea real, propóleo, extracto de la baya del saúco, manzanilla, salvia, tomillo, hisopo, hinojo, mejorana, romero, albahaca, toronjil, agua con gas, cafeína y colorantes artificiales. El sabor era muy dulce, pero a la vez dejaba una sensación final agria debido a las hierbas. El colorante hacía que tuviera un color característicamente azulado.



En venta desde el 7 de Marzo de 2006, se vendía en botellas de 120 mL y existió una edición de lujo vendida en una botella especial que además incluían 27 cartas coleccionables.




Esta poción cuenta demás con un divertido anuncio de dos personas luchando por ella:



Dissidia





El 9 de diciembre del 2008 una nueva colección de pociones vió la luz. En esta ocasión, para conmemorar la salida de Dissidia. Con 16 diseños disintos en las latas, se dividían entre los personajes de Cosmos, con sabor a uva vendido en latas blancas y los personajes Caos con un sabor agridulce en lata negra.

La propia bebida era verde-amarillenta en el caso de Cosmos y morado fosforescente en el de Caos. Curiosamente, al mezclar ambas bebidas el color se volvía claro, entrando de lleno en la temática central de Dissidia: La dualidad entre orden y discordia.


martes, 18 de febrero de 2014

Thriller en Deling


Seguro que todos hemos visto muchas veces estos videos sin darnos cuenta. Yo he sido el primer sorprendido al entenerarme.

Vamos a ver si podéis daros cuenta vosotros mismos de lo que está pasando aquí.

Os voy a dejar un video con todos los videos del desfile de la bruja en Deling y vosotros fijáos en los bailarines que lo acompañan. Los que salen frente a la verja primero y los que acompañan al carruaje. Prestad mucha atención a lo que están bailando, pues es un baile MUY conocido en todo el mundo.






Si por algún motivo sois incapaces de verlo (poca cultura musical o algo) bajar por el artículo y comparad.


















Si os fijáis especialmente en la parte de todos los zombies juntos y volvéis a los puntos donde se ven los bailarines se puede apreciar perfectamente que el baile está basado en Thriller by Michael Jackson.




miércoles, 12 de febrero de 2014

¡Aaaay, Macarena!

A lo largo de la saga Final Fantasy hay múltiples referencias a la cultura española (el personaje Cid siendo la más relevante). Hoy os traigo una curiosa que rescatamos de Final Fantasy X


Hay un momento en el que Seymour se va a Macalania y, mientras planean seguirle, en un desliz de Tidus se equivoca al nombrar su destino produciendo el siguiente diálogo:






Culminando la referencia, al ser corregido, en vez de decir "Yes" Tidus dice "Aye" que es una forma más coloquial de decir "Sí" pero que, en este caso, le sirve para completar la referencia al famoso tema de Los del Río - La Macarena, nuestro equivalente musical del Quijote por relevancia internacional 









martes, 11 de febrero de 2014

Final Fantasy Legend y el origen de Pokémon


Mucha gente dice que Final Fantasy XIII es, en cuanto a la existencia de la mesnada, una simple copia de la saga Pokémon. Lo que poca gente sabe es que sin la saga Final Fantasy, concretamente, sin Final Fantasy Legend, no existiría Pokémon.






El fundador de Game Freak, Satoshi Tajiri, quería que Pokémon fuera un juego portátil. Sin embargo, creyó que no existía una consola capaz de ello en esa época. La Gameboy pudo haber sido más tecnológicamente avanzada que los dispositivos utilizados para poner al hombre en la Luna, pero en su opinión, no era suficiente. Entonces, la Final Fantasy Legend llegó, y eso fue suficiente para convencerlo de que podía manejar más de los mostrado hasta la época. De hecho, este juego era un borrador bastante próximo del Pokémon que él deseaba crear.






Final Fantasy Legend, al contrario que Pokémon, no es un juego de capturar y entrenar monstruos, si no que se reclutan. Estos monstruos tienen los mismos parámetros y técnicas que su equivalente salvaje. Lo curioso es que si alimentas a tus criaturas con carne obtenida en las batallas es posible que se convierta en una criatura más poderosa (¿evolución Pokémon?). Además unas criaturas evolucionan en otras según 25 "familias" de criaturas, aunque no necesariamente en una criatura de la misma familia. Cada familia tiene 6 clases/evoluciones.



Como se puede ver en la imagen, las familias mantienen el tipo de parámetros a lo largo de todo su historial evolutivo.

Además, como en Final Fantasy de toda la vida, estos monstruos gastan PM al luchar, por lo que, resumiendo:

- Se lucha con criaturas que suben de nivel y evolucionan.
- Hay familias de criaturas con parámetros que crecen según suben de "clase"
- Se gastan PM (PP en Pokémon) al atacar.

Tres factores fundamentales que forman el espíritu de los juegos de Pokémon. En el video que pongo debajo os recomiendo que saltéis al minuto 1:45 para seguir la explicación de las similitudes.



Se ve un combate contra ¿Graveler? en el que el jugador, tras atacarle con sus criaturas, obtiene carne. Le da inmediatamente a comer y le sale el mensaje "Baby-D changed to Sprite" que tendréis que pausar para poder leerlo porque el hombre pasa a toda velocidad. Básicamente, hemos asistido a una evolución en directo.



Y dicho esto me piro...


miércoles, 5 de febrero de 2014

JENOVA, made in Hong Kong



Mucha gente conoce la famosa imagen de Jénova presente en el juego Final Fantasy VII en la que se la ve dentro de un tubo de cristal con un casco con una extraña inscripción en la cabeza.






En el juego original la resolución era demasiado baja para ver nada ahí y nadie le dio demasiada importancia. Hasta que llegó el juego en mayor resolución y se pudo apreciar perfectamente la inscripción de la placa.



MADE IN HONG KONG
ALL RIGHTS RESERVED 1996
SQUER COMPANY LIMITED



Pero no es ya solo esto, si no que esa placa se ve en distintas entregas de Final Fantasy VII con inscripciones distintas.

Así, por ejemplo en Final Fantasy VII: Advent Children vemos la siguiente inscripción:



|µ|-Era 19591010 Hakken
|µ|-Era 19670702 Fuuin








Mientras que en Last Order -Final Fantasy VII- podemos leer:



STRICT SECRECY
SCIENTIFIC INQUIRY SECTION
SHIN-RA COMPANY LIMITED






lunes, 3 de febrero de 2014

Final Fantasy 10


Este juego, como tantos otros de esta saga, tiene un montón de referencias a su propio número que considero interesante conocer, así que vamos a ver las más importantes.


  • En este juego hay 10 eones: Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut, Yojimbo, Anima, Sandy, Cindy y Mindy.






  • Hay 10 invocadores no controlables: Braska, Gandof, Dona, Zuke, Yunalesca, Belgemine, Ginnem, Isaaru, Ohalland y Yocun.
  • La guerra de las máquinas tuvo lugar 10 siglos antes del desarrollo del juego.
  • La arena de batalla puede contener hasta 10 monstruos de cada tipo.
  • Entre el peregrinaje de Braska y el de Yuna pasan exactamente 10 años.
  • Wakka lleva 10 años jugando para los Besaid Aurochs
  • Kimhari abandonó el monte Gagazet durante 10 años.
  • Yuna vivió en Bevelle durante 10 años.
  • Entre la llegada de Jecht a Spria y la de Tidus pasan 10 años.
  • Los personajes tienen 10 parámetros:
    • Vitalidad
    • PM
    • Fuerza
    • Defensa Física
    • Poder Mágico
    • Defensa Mágica
    • Rapidez
    • Suerte
    • Evasión
    • Puntería
  • A lo largo del juego podemos encontrar hasta 10 esferas de Braska.
  • En Bikanel hay 10 cactilios.
  • Un partido de Blitzbol dura 10 minutos.


viernes, 31 de enero de 2014

¿Quién mató realmente a Aeris?



Vamos a analizar la escena de muerte más famosa de la historia de los videojuegos y a darle una vueltecilla para descubrir una curiosidad.




Lo primero que llama la atención al ver esa escena es el cinturón de Aeris. ¿Qué cinturón? Diréis...volved a ver el vídeo fijándoos en la cintura de la muchacha y veréis que tiene un cinturón que aparece y desaparece.

Bien, eso no era más que una curiosidad, pero ahora vamos a lo serio. Lo que REALMENTE llama la atención es la ausencia de sangre de la escena. Si han atravesado a Aeris de lado a lado, es casi imposible (aunque no improbable del todo) que no sangre al morir. Eso implica que ningún órgano o vena/arteria importante se ha visto afectado.






A la altura a la que se produce el empalamiento no hay ni corazón ni pulmones, órganos vitales donde los haya, pero si que podría haber afectado a riñones, hígado o estómago. Afortunadamente, la ausencia de sangre anuncia que no fue así. Otro órgano que se pudo ver afectado por tal estocada es la columna vertebral y la forma en la que queda el cuerpo tras el empalamiento demuestra que así fue. La flacidez con la que cae demuestra que su columna se ha visto afectada, dejándola probablemente paralizada de cintura para abajo, pero no para arriba.

¿Por qué pues se desploma Aeris? Bueno, una herida de tal calibre es probable que haga perder el conocimiento a cualquiera, pero como véis, la herida no es mortal.

¿Necesitáis más pruebas de la no mortalidad de esta herida? La siguiente escena lo demuestra:





¡El cuerpo de Aeris se hunde!

Como bien sabe todo el mundo, un cuerpo muerto flota en el agua. No seré tan cruel de poner una imagen de un cadáver. Esto sucede porque aún conserva oxígeno y, con el tiempo, cuando se llena de agua, ya se hunde, pero nunca inmediatamente. Lo que si se hunde rapidito es un cuerpo vivo, debido a la tensión de sus músculos y la entrada salida continua de aire. ¿Vosotros flotáis en la piscina si no hacéis nada? Exacto. Pues bien que se hunde cual piedra.

Ahora...¿Quiere decir esto que nuestra amada Aeris está viva? ¿Por qué no nadó para salvarse? Pensemos amigos, cuerpo inconsciente combinado con una buena dosis de parálisis.

Ahora, sabido esto repasemos lo que hemos aprendido paso a paso.

Sefirot empala a Aeris, milagrosamente cualquier órgano vital evita daños ya que no hay sangre. Pero le destroza la columna y la paraliza y deja inconsciente. Cloud, chico listo donde los haya, asume que ha fallecido y la deposita en el lago y se marcha mientras su cuerpo aún vivo se sumerge en las profundidades del lago.

Un momento...¿Cuerpo vivo, paralizado, incapaz de nadar? Pero eso quiere decir que....si, es aún peor de lo pensado.



Espacio para dramatismo....





Más espacio para dramatismo....



Si amigos, lo diremos bien clarito, es posible que el auténtico asesino de Aeris no fuera Sefitot en el altar con la espada enorme si no el mismisimo Cloud enterró viva a Aeris en agua asesinándola de forma inconsciente dándole una vuelta de tuerca más a la mayor tragedia de la historia de los videojuegos.


jueves, 30 de enero de 2014

Plátanos ilegales


En la versión norteamericana del Final Fantasy Legend II, el juego tuvo que pasar por el temido filtro de censura de Nintendo, lo que hizo que lo que en Japón era una banda de traficantes de opio, en la versión norteamericana  se convirtiera en traficantes de....¡plátanos!




¡Legalización de los plátanos ya!


domingo, 26 de enero de 2014

¿Cómo sostiene Cloud su enorme espadón a su espalda?



La Espada Mortal es un bichejo de mucho cuidado y Cloud no parece tener nada donde sujetarla a su espalda, ni una funda ni una tira ni nada. Entonces...¿Cómo sujeta Cloud su espalda?

La explicación es sencilla y se ve en este boceto de Nomura:





Cloud tiene un "tornillo" por así llamarlo en la espalda con la misma forma que el agujero de esta espada, de modo que cuando se la coloca en la espalda, estos encajan y se sostiene en posición.


jueves, 23 de enero de 2014

La maldición de extinción 8²

Os voy a contar una bonita y entrañable historia que escasa gente conoce, ni siquiera los más eruditos de la saga. Trata de un bug que, en una magistral idea, Squaresoft convirtió (de forma algo cutre, eso si) en parte de la historia del juego en el que sale, Final Fantasy II


Introduzcamos primero este bug. La verdad es que es bastante complicado que se dé el caso de encontrarnos con él puesto que ocurre cuando entramos y salimos de la misma habitación 64 veces consecutivas. 64 o..8². Esto provoca que el juegue se congele y pete, imposibilitando al jugador continuar con su partida. Además, se perdería la partida guardada pues estos cartuchos antiguos tenían poca resistencia a errores fatales. ¡Se lo merece por cansino!

En aquella época Squaresoft sacaba periódicamente un boletín conocido como: The Ogopogo Examiner (imagen de la izquierda). En una de sus ediciones, como veréis incluyó un artículo títulado "Beware the 8² Curse of Extinction in Final Fantasy II" o, traducido a la lengua de Cervantes: "Cuidado con la Maldición de extinción 8² en Final Fantasy II"

In the eons thar Zeromus slumbered on the moon, his aura of evil was alert and active. He is, even now, aware of your movements. he knows you are making plans to oppose him, and he has added one more pitfall to trap you-the "8² Curse of Extinction." "What is this?" you ask. Well, you probably didn't suffer from it's effects, or you would have had to call us. What happens is this. When your party is in a building, cave or what have you, your actions are carefully observed and measured by Zeromus. When you get too nosy, and look into too many corners he will silence you forever. Ther rule of thumb here is the number 64. Never take more than 64 total trips back and forth thought doors, cave sections, etc. Each time you enter or exit a door, the information is recieved by he who opposes you. When the sum of this searched through doors and grottoes reaches 64, Zeromus may choose to expunge you. You will have to start the game from scratch! Beware...


En este artículo, culpan a Zeromus, jefe final de la entrega, de congelar a los aventureros que cruzaran demasiadas veces el umbral de una puerta, para castigar su excesivo fan de exploración.

En fin, una cerdada muy grande para cualquier que jugara y le pasara, pero hay que reconocerle el estilo a la extinta Sqaresoft para salir al paso de un error de esta magnitud.


sábado, 18 de enero de 2014

Desliz corriente en iOs



En el port de este juego para iOs hay un pequeño desliz en uno de los textos que, en otra situación, podría pasar desapercibido, pero se trata de la presentación de un personaje bastante importante para la trama principal como lo es el mismísimo Cecil. Por si fuera poco, además, el resultado de dicho desliz, típico cambio de una letra por otro, convierte a este personaje en un pervertido sexual.






Renombrando su categoría dentro del ejército de las Alas Rojas de "Lord Captain" a "Load Captain", es decir, de Señor Capitán a Capitán de las corr....


miércoles, 15 de enero de 2014

Final Fantasy 9

Os preguntaréis porque, en lugar de IX, he escrito 9. Pues bien, es debido a que este Final Fantasy, además de contener múltiples referencias a sus antecesores tambien contiene muchas alusiones al número de su entrega, el 9. Os paso a listar algunos de ellos. Algunos serán a propósito, otros coincidencias pero allá van:


  • El batallón Pluto debe su nombre al que, por entonces, era el noveno planeta del sistema solar.
  • Este batallón además tiene 9 miembros en activo.
  • La banda Tantalus comienza el juego igualmente con 9 miembros: Baku, Yitán, Blank, Marcus, Cinna, Ruby, and los tres hermanos Naro.



  • Tantalus es, según la mitología griega, hijo de Pluto (de nuevo el noveno planeta)
  • Hay muchos barcos, aeronaves y transportes pero de ellos, sólo hay 9 con nombre: Prima Vista, Cargo Ship, Narciso Azul, the Viltgance, Hilda Garde Marks I, II, u III, the Red Rose, and el Invencible.
  • Cid Fabool IX es, como su propio nombre indica, el noveno Cid de Lindblum. Lo cual, curiosamente también coincide con ser el noveno Cid de Final Fantasy, al haber uno por entrega, así que es Cid IX de Final Fantasy también.
  • Su padre (Cid VIII) creó la primera nave propulsada por Niebla en 1762, lideró la armada de Lindblum en 1771 y murió en 1780. ¿Hace falta que lo diga os ya os habéis dado cuenta que pasan 9 años entre cada una de esas fechas?
  • El peso del Prima Vista es de 8235 toneladas y caben en su interior 288 pasajeros. Ambos múltiplos de 9.




  • En la canción «Ambush attack», Uematsu usa, al inicio de la canción un nada habitual compás de 9/4 antes de cambiar al más corriente 4/4.




  • Garnet/Daga/Sara tiene exactamente 9 invocaciones si contamos a Alexander. Si no le contamos, al tener Odin dos tipos de ataque se puede considerar que tiene 9 ataques de invocación.
  • Eiko solo tiene 4 invocaciones, pero, como en el caso anterior, entre todos ellos, tiene 9 ataques de invocación.
  • Hay un trabajador en Treno con el nombre de Trabajador#9 (Esto además es una referencia a dos personajes de Final Fantasy Tactics Trabajador 7 nuevo y Trabajador 8)
  • Uno de los límites de Yitán es Solución 9.
  • En total hay 9 monstruos amistosos en el juego.





  • La edad de Vivi es de 9 años.





  • Antes de la boda de Yitán y Garnet, cuando van a pasar el ritual en Conde Petie, se anuncia que 99 parejas lo habían pasado anteriormente.






  • Se puede ver un artículo de Producciones Fabool en casa de Gon firmado por: Coleccionista de Cartas Num. 9